Аватара

Найдено 2 определения
Показать: [все] [проще] [сложнее]

Автор: [российский] [зарубежный] Время: [современное]

Аватара
avatar, санскрит avatara — нисхождение), индуистское понимание воплощения: каждое небесное божество может иметь свою земную А. Нек-рые из А. становятся популярными народными божествами. Наиб, известны десять А. Вишну: Матсья — рыба, Курма — черепаха, Вараха — вепрь, Нарасинха — человеклев, Вамана — карлик, Рама с топором, Рама — принц в эпической поэме Рамаяна, Кришна, Будда и Калки, к-рый еще должен появиться.

Источник: Народы и культуры. Оксфордская иллюстрированная энцкилопедия

Аватар
(avatar, аватар) — это графическое представление пользователя в онлайн-пространстве (компьютерной игре, социальной сети и т. п.). Термин происходит из индуистской мифологии, согласно которой он означает мирское воплощение бога. Первое использование термина произошло в онлайн-игре «Среда обитания» (Habitat), созданной в конце 1980-х гг. компанией Lucasfilm Games в сотрудничестве с Quantum Computer Services, Inc. В то время, когда почти во всех онлайновых играх оперировали только текстом, «Среда обитания» задавала тон в применении подвижной мультипликации, представлявшей играющих людей в их взаимодействиях друг с другом в виртуальном пространстве. Создатели «Среды обитания» назвали эти мультипликационные образы аватарами, и термин был с энтузиазмом подхвачен всеми последующими разработчиками графических систем. Термин хорошо отражает преимущества и ограничения онлайнового взаимодействия. Подобно богам, спустившимся в маленький мир людей, пользовательские аватары могут управлять некоторыми явлениями в виртуальном пространстве способами, которые невозможны в реальных условиях (например сверхвысоко прыгать, сверхбыстро бегать, даже летать и т. п.). Но вместе с тем оболочка аватаров не способна представить нюансы телесного выражения, доступные человеческому телу в ситуации взаимодействия лицом к лицу. Таким образом, опыт действий в виртуальной среде посредством аватара можно рассматривать, согласно индуистской мифологии, как аналогичный действиям богов, подвергающихся ограничениям в их земных телах. Распространению и легитимации термина помог роман американского писателя-фантаста Нила Стивенсона «Лавина» (1992 г.). Н. Стивенсон, имевший практику компьютерного программирования, изобразил в романе параллельное существование двух миров — реального и виртуального — и также использовал термин аватар, чтобы обозначить существование людей в смоделированном цифровом мире. Книга Н. Стивенсона стала культовым текстом для геймеров и участников чатов. Со временем выбор аватара превратился в рутинную практику не только для игроков компьютерных игр, но и для пользователей социальных сетей, блогов и форумов. Когда новый пользователь регистрируется на каком-либо ресурсе, предполагающем коммуникацию в сообществе, чаще всего он должен представиться с помощью аватара. В некоторых системах пользователи выбирают аватар из набора уже имеющихся, предложенных разработчиками, образов, в других — могут импортировать свои собственные изображения. Аватары могут быть двумерными и трехмерными и ранжируются по сложности и гибкости жестикуляции, мимики, выполняемых движений, а также по авторскому дизайнерскому стилю и т. д. Использование аватара как способа визуальной самопрезентации личности в онлайн-пространстве вызвало обсуждение норм опосредованного общения. С одной стороны были те, кто считал (и, вероятно, продолжает считать), что аватары — это только элемент игры, и к ним не применимы правила взаимодействия, существующие по отношению к социальным субъектам. С другой стороны были те, кто полагал, что аватары обладают тем же статусом и вступают в те же отношения, как и их человеческие операторы. Эти дебаты отражают мнение о «сомнительном» статусе онлайн-социальности, часто понимаемой как менее «реальная» по сравнению с отношениями лицом к лицу.
Литература Damer B. Avatars! Exploring and Building Virtual Worlds on the Internet. Berkeley, Calif.: Peachpit Press, 1998. Rheingold H. The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. Reading, Mass.: Addison-Wesley, 1993. Taylor T. L. Living Digitally: Embodiment in Virtual Worlds // The Social Life of Avatars: Human Interaction in Virtual Worlds / R. Schroeder, ed. London: Springer-Verlag, 2001. О. Сергеева

Источник: Новые медиа-социальная теория и методология исследований. Словарь-справочник 2016

Найдено научных статей по теме — 12

Читать PDF
298.40 кб

Сражение по законам Аватара, или командное лидерство в современном спорте

Рысюкевич Н. С.
В современных быстро меняющихся условиях для достижения больших побед в спорте огромное значение имеют лидеры. Их можно условно разделить на четыре типа: лидеры для себя, командные, корпоративные, суперлидеры.
Читать PDF
158.25 кб

Образ самопрезентации (аватара) как фактор формирования первичного доверия/недоверия субъекту интерн

Зайцева Юлия Евгеньевна
В данной статье автор анализирует аватару (фотографию или символическое изображение, репрезентирующее субъекта интернет-коммуникации) как образ самопрезентации, выполняющий регуляторные функции в общении.
Читать PDF
878.60 кб

Аватар как индивидуальный выбор средства самоидентификации

Быльева Дарья Сергеевна
Виртуально пространство диктует человеку новые условия существования.
Читать PDF
343.91 кб

Расовая и этническая идентификация персонажей художественного фильма Д. Кэмерона «Аватар»

Летина Н.Н., Киселева Н.В., Моцевик А.С.
В статье выявлены и проанализированы расовые и этнические аспекты идентификации персонажей-людей («Небесные люди») и персонажей-инопланетян (На’ви), характеризующие видение репрезентативным представителем современной американской
Читать PDF
370.13 кб

Аватары постмодернизма

Кузин Василий Иванович
Статья посвящена вопросам определения понятий «модернизм» и «постмодернизм». Автором предложено рассматривать эти понятия в рамках трех теоретических контекстов.
Читать PDF
3.80 мб

Серийный аватар

Наталья Югринова
Читать PDF
433.72 кб

О применении технологии аватар в физическом и техническом электронном образовании

Катаев М. Ю., Катаев С. Г., Кориков Анатолий Михайлович
Приводится описание концепции электронного обучения с помощью технологии аватар.
Читать PDF
432.60 кб

Информационные технологии аватар в образовании

Катаев Михаил Юрьевич
В статье представлена возможность использования информатизации образовательной деятельности при оценке образовательной траектории учащегося.
Читать PDF
759.30 кб

ЦИФРОВОЙ АВАТАР ОБРАЗОВАНИЯ

Корягина Екатерина Дмитриевна
Автор обращается к актуальной и дискуссионной проблеме внедрения цифровых технологий в школьное и высшее образование. Обращает внимание на негативные последствия использования цифровых технологий для развития детей и подростков.
Читать PDF
459.19 кб

Историография французского фашизма: "Национальный фронт" аватар сегодняшнего дня?

Лафлин Майкл Б.
Любое высказывание относительно фашизма в современной Франции должно учитывать дебаты вокруг все еще спорных вопросов, касающихся самой природы и существования фашизма во Франции.
Читать PDF
157.93 кб

Кросскультурные особенности восприятия и понимания художественного фильма «Аватар» (на примере росси

Строканов Александр , Роджерс Дана , Барклай Шанди , Жданова Светлана Юрьевна
В статье анализируются результаты исследования особенностей восприятия фильма «Аватар» у лиц, проживающих на территории России, США, Китая. Выявлены общие и специфические особенности.
Читать PDF
207.76 кб

Аватар мечты: ценность надежды в обществе

Майборода Д. В.