Цифровое искусство и анимация

Найдено 1 определение
Цифровое искусство и анимация
(digital art and animation, лічбавае мастацтва і анімацыя) — это, во-первых, изображения, созданные с помощью компьютера, которые используются в производстве фильмов и компьютерных игр, во-вторых, это моделируемая графика и манипуляции образами в искусстве инсталляций, программном обеспечении и дизайне пользовательского интерфейса. Компании, вовлеченные в создание и развитие произведений цифрового искусства, это: Dreamworks, Pixar и Disney. Яркими примерами лидерского применения компьютерной графики и анимации являются фильмы «Парк юрского периода» (1993), «Титаник» (1997), «Приключения Флика» (оригинальное название "A Bug’s Life", 1998), «Матрица» (1999). По перечисленным фильмам можно понять, что существует две их категории: фильмы, в которых разработанные с помощью компьютерной графики персонажи и эффекты объединены в целостную картину с образами, снятыми традиционным способом (например фильм «Титаник»), а также фильмы, все повествование которых представляет собой компьютерную анимацию (например «Приключения Флика»). Становление компьютерной графики и анимации прослеживается в развитии нескольких взаимопроникающих областей. Искусство спецэффектов в кино восходит к аналоговым разработкам, постепенно приходящим к современным генерируемым компьютером изображениям. Опыт рисованной мультипликации и фотографии также напрямую связан с цифровым искусством. Кроме того, можно проследить эстетическое влияние таких печатных форм, как комиксы и японские аниме. Таким образом, создание движущихся сказочных персонажей с помощью покадровой съемки сменилось сегодня трехмерным моделированием с помощью специального программного обеспечения. Рассматриваемые явления своим развитием во многом обязаны индустрии компьютерных игр. Именно благодаря играм компьютерная графика и анимация распространены среди больших аудиторий. Создание цифровых изображений востребовано и адаптировано к нуждам медицинской науки, например в процессах эндоскопии и магнитного резонанса. Применение компьютерной графики и анимации простирается вне пределов индустрии развлечения, поскольку востребовано и в других профессиональных областях — в искусстве, науке, медицине и военной сфере. История компьютерной графики и анимации включена помимо прочего в историю визуальной культуры. С момента появления кино и фотографии, как наиболее влиятельных и широко распространившихся форм медиа, эти технологии использовались для создания иллюзий и зрелищ наряду с процессом документирования окружающей реальности. Ранний кинематограф был преимущественно ориентирован на производство захватывающих изображений, и использование света помогало сделать черно-белые изображения захватывающе интересными. Обращение кинематографистов к цифровым способам производства спецэффектов начинается с 70-х гг. XX в., показательный рост наблюдается в 80-е и 90-е гг., что связано с процессом конвергенции внутри медиаиндустрии. Примером такой конвергенции является развитие Dreamworks SKG, которая была создана в 1994 г. С. Спиелбергом, Д. Джеффином и Дж. Каценбергом. В то время как графический дизайн представляет направление, непосредственно включенное в производство цифровых мультимедиа, развитие компьютерных игр создает главные возможности для привлечения в эту сферу финансов. Именно компании, производящие компьютерные игры, в настоящее время ведут исследования по совершенствованию цифровой графики. С развитием специальных игровых консолей и персональных компьютеров геймерская практика становится все более похожа на опыт просмотра фильма, и именно в этом контексте два вида изображений (кино и видеоигра) имеют тенденцию «сходимости». Как формы развлечения, кино, телевидение и компьютерные игры сегодня стали конкурирующими между собой продуктами.
Литература Laurel B. The Art of Human-Computer Interface Design.Wokingham: Addison-Wesley, 1990. О. Сергеева

Источник: Новые медиа-социальная теория и методология исследований. Словарь-справочник 2016