Игры компьютерные и видео

Найдено 1 определение
Игры компьютерные и видео
(games, сomputer and video, гульні камп’ютарныя і відэа) — игры, появившиеся в массовом распространении в 70-е гг. XX в. и называвшиеся сначала «видеоигры», в ходе развития сегодня стали известны как «компьютерные игры». Для игры используются экраны телевизора, компьютера, мобильного телефона и специальное программное обеспечение, такие комплексы могут располагаться в жилых домах и квартирах или в специальных залах в общественных местах (аркадные игры), могут быть переносными. Узнаваемые имена Nintendo, Sega, Sony имеют японское и корейское происхождение, и, строго говоря, они представляют первую медиапрактику, вошедшую в широкий повседневный контекст не на Западе. Первые игры велись одним человеком «против» одной машины, теперь распространены полностью интерактивные варианты с многочисленными игроками, связанными друг с другом при помощи интернета (так называемые многопользовательские игры). В самом начале круг игр был ограничен преимущественно играми, выполненными в стиле графики «манга», копировавшими действия участников традиционных боевых искусств. Сегодня поле игр диверсифицировано, в них играют девочки и женщины, пожилые люди наравне с мальчиками-подростками. Игры столь же графически сложны и включают разнообразные архитектурные и географические пространства, как это делается в кино. Исследование игр началось в 80-е годы XX в. с психологических разработок. Изучались эффекты воздействия игр на поведение играющих детей (работа Джоель Купер и Дайян Маки «Видеоигры и агрессия у детей» / J. Cooper, D. Mackie «Video Games and Agression in Children», 1986 г.). И хотя реализованные проекты не давали однозначно одинакового ответа на вопрос об эффектах, в общественном дискурсе утвердилась точка зрения о том, что есть связь между увлечением играми и насилием среди детей и подростков, нарушением внимания и антиобщественным поведением и т. п. Вступила в действие та же риторика, которая встречала в свое время популярную прессу на заре XIX столетия, кино на рубеже XIX и XX вв., комик сы и телевидение в 50-е, видео в 70-е, интернет в 90-е годы XX в. Другими словами, развитие компьютерных игр показывает то, что случалось в истории неоднократно — столкновение новых популярных средств информации с беспокойством «контролирующих» доминантных культур. Второй по популярности (после агрессии) темой изучения игр стала взаимосвязь игр и гендера. Исследовались гендерные стереотипы в играх (например, Ойген Провензо «Видеодети: Нинтендо и производство смысла» / E. Provenzo «Video kids: Making sense of Nintendo», 1991 г.). Подвергалась критике гендерно ориентированная индустрия игр в целом. (см.: Cassell и Jenkins, 1998). Появившиеся игры формировались как мужская практика: игры создавались мужчинами для мужчин. Культурная логика развития технологии игр вытесняла девочек и женщин из этой практики и в целом ущемляла права на технологию, давая мужчинам несправедливое преимущество в их взрослой жизни (например исследование Г. Дженкинса и Джастин Кассел «От Барби до Мортал Комбат» / Cassell Justine and Henry Jenkins «From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games», 1998 г.). Для изучения игр характерна тенденция: к их исследованию применяются аналитические инструменты, разработанные для предыдущих средств коммуникации. Например, используя хорошо известный в коммуникативистике нарративный анализ, выделяются элементы игр, как это обычно делается с большинством повествований фильмов и литературных произведений. Исследователь игоровой культуры Э. Дарли оспаривает такой подход, по его мнению, в игре преобладает решение задач, ведущее от сюжета к сюжету, тогда как традиционное повествование является, скорее, «закрытым» рассказом. По мнению Э. Дарли, нарративный анализ как метод не столь чувствителен для изучения игр. Игры структурированы вокруг действия / места больше, чем вокруг рассказа / времени, и вокруг использования истории, а не ее повествования (Дарли Эндрю «Визуальная цифровая культура: аспекты игры и спектакля в жанрах новых медиа» / Darley Andrew "Visual Digital Culture: Surface Play and Spectacle in New Media Genre", 2000 г.) Попытка «наведения мостов» между традиционными и новыми медиа была предпринята Г. Дженкинсом. Исследователь выносит на обсуждение мысль о том, что сюжеты игр близки ранней научной фантастике конца XIX столетия. И там, и здесь созданы воображаемые пространства, которые подвергаются интеллектуальной разведке. Г. Дженкинс продолжает разрабатывать сравнительный анализ, доказывая, что эксперименты и новации, производимые играми, начинают проявляться в кино. Дженкинс считает, что вариативность сюжета и прохождение несколько раз заново отрезка жизни в фильме «Беги, Лола, беги», а также бинарность реальности / фантазии в блокбастере «Матрица» демонстрируют влияние новых игровых средств информации на более ранние медиаформы. Исследование игры как действия или "gameplaying" является недавним поворотом в изучении игр. Фокус анализа переносится непосредственно на игровую деятельность, а не просто на содержание или эстетику игр. Эта проблематика высвечивает способы контакта людей и технологий.
Литература Липков А. И. Ящик Пандоры: Феномен компьютерных игр в мире и в России. М.: Изд-во ЛКИ, 2008. Потапова О. С. Компьютерная игра в пространстве культуры // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. 2010. № 4. С. 349 – 353. Handbook of computer game studies / J. Raessens & J. Goldstein (Eds.). — Cambridge, MA: MIT Press, 2005. Jenkins H. Art Form for the Digital Age // Technology Review. 2000. 103: 5. Р. 17–120. Mäyrä F. Open invitation: mapping global game cultures. Issues for a sociocultural study of games and players / Frans Mäyrä // European Journal of Cultural Studies. 2008. № 11. P. 249 – 257. О. Сергеева

Источник: Новые медиа-социальная теория и методология исследований. Словарь-справочник 2016