Мюррей Жанет

Найдено 1 определение
Мюррей Жанет
(Murray Janet H., Мюррей Жанет ) (род.1946) — американская исследовательница в области гуманитарных наук, специализирующаяся на изучении цифровых технологий, в частности цифровых нарративов. Жанет Мюррей родилась 6 августа 1946 года в Нью-Йорке, США. Она получила образование в Высшей школе науки в Бронхсе и в Бингемтонском университете, прошла практику в корпорации IBM в качестве системного программиста, затем получила докторскую степень по литературе в Гарвардском университете — специализацией ученого являлся английский роман. В начале 1980-х годов она преподавала ряд гуманитарных курсов в Массачусетском технологическом институте. В то же время Ж. Мюррей инициировала исследования возможностей нарратива в новой цифровой среде. Основываясь на ранних исследованиях и экспериментах с интерактивным видео, проводимых в медиалаборатории университета, она провела в MIT несколько образовательных проектов и основала первый университетский курс, посвященный интерактивному рассказу. С 1999 года Ж. Мюррей преподавала в Технологическом институте Джорджии, в котором основала и возглавила лабораторию экспериментального телевидения, создающую опытные образцы новых повествовательных жанров, находящихся на пересечении телевизионных технологий и вычислительной техники. В качестве директора образовательной программы в сфере цифровых медиа она разработала учебный план и лабораторное сопровождение для получения степени магистра, а в 2004 году создала одну из первых образовательных программ для докторантов в этой области исследований. Жанет Мюррей является эмиритом, членом совета Американсского института кинематографии (годы активности: 2000-2009) и совета директоров George Foster Peabody Award (годы активности 2006–2010), выполняет функции консультанта в области цифровых медиа и образовательных программ. В 2010 году журнал Prospect Magazine включил ее в список «10 величайших умов цифрового будущего». Одной из самых известных книг автора является «Гамлет в холодеке: будущее рассказа в киберпространстве» (1997). В книге излагаются в некотором роде провокационные, но все же осторожные размышления исследовательницы относительно возможностей и последствий столкновений между традиционной литературой, выразителем которой является образ меланхоличного датчанина, и возникающими компьютерными технологиями, представленными через холодек, форму виртуальной реальности из вселенной научно-фантастического сериала «Звездные войны» ("Star Trek"). Ж. Мюррей считает, что компьютеры не представляют угрозы для книг, а являются детищем печатной культуры. Значительная часть рассуждений посвящена разъяснению терминологии в области цифрового нарратива, находящейся на стадии становления, например: «конструктивизм» — ситуация коллективного авторства между создателем и конечным пользователем; «кибердрама» — всеобъемлю щий термин для форм цифрового рассказа. Многие идеи автора базируются не на изучении технологий, а исходят из теории и истории литературы. Ж. Мюррей полагает, что морфология сказки, выделенная российским филологом В. Проппом, способна стать основой для алгоритма, который позволит компьютерам писать истории без человеческого участия. Также Ж. Мюррей признает вклад в развитие области цифрового нарратива таких явлений, как телевидение и виртуальный собеседник — примером данного явления в книге является «ЭЛИЗА», программа имитации речевого поведения, работавшая с использованием психотерапевтической техники активного слушания. Еще один труд Ж. Мюррей — «Создавая среду: принципы дазайна взаимодействия как культурной практики» посвящен рассуждению о том, как цифровые артефакты, начиная с айпэдов и заканчивая базами данных, проникают в нашу жизнь и как дизайнерские решения влияют на наше мышление, деятельность, коммуникацию и отношение к окружающей социальной действительности. Ж. Мюррей объясняет, что дизайнерам при создании всех объектов, в основе которых лежат биты, будь то игры, веб-страницы или мобильные приложения, следует помнить, что они принадлежат не только новой среде — цифровой, но и социальной. По мнению Мюррей, дизайнеры могут ускорить инновационный процесс, сфокусировавшись на коллективном культурном задании — создании новой среды. Исследуя стратегии максимизации выразительной мощности цифровых артефактов, Ж. Мюррей выделяет четыре репрезентативных возможности цифровой среды, которые являются своеобразной палитрой для дизайнеров: вычислительные процедуры, интерактивное участие пользователя, навигационное пространство и энциклопедические возможности. Также в книге представлен унифицированный словарь и общая методология дизайна цифровой среды и цифровых объектов.
Литература Murray J. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, Mass: The MIT Press, 1998. Murray J. Inventing the Medium: Principles of Interaction Design as a Cultural Practice. Mass: The MIT Press, 2011. Murray J. Toward a Cultural Theory of Gaming: Digital Games and Co-evolution of Media, Mind and Culture // Popular Communication. 2006. Vol. 4. № 3. P.185–202. Л. Макарова

Источник: Новые медиа-социальная теория и методология исследований. Словарь-справочник 2016