(new media theory, новых медыя тэорыя) — с наступлением 1980-х гг. в сообществе медиаисследователей все чаще стала высказываться мысль, что традиционные теории массовой коммуникации устаревают. В 1983 г. Эверетт Роджерс и Стивен Чаффи в программной статье «Коммуникация как академическая дисциплина» предположили, что «ученые смещаются в сторону моделей, объясняющих интерактивность новых технологий коммуникации. Новые парадигмы необходимы на основе новой технологии» [Rogers E., Chaffee S., 1983, р. 25]. Год спустя Рональд Райс и Фредерик Уильямс подтвердили, что «новый носитель требует значительной переоценки исследований коммуникации, … интеллектуальные изменения могут происходить в соответствии с растущими изменениями в коммуникативном поведении» [Rice R., Williams F., 1984, p. 80]. Делается вывод: теории массовой коммуникации, сложившиеся в XX в., нацелены на анализ вещания по модели «один ко многим», что не дает в изменившихся условиях ответов на возникающие вопросы. Однако первая реакция ученых была: применить то, что они уже знали, то есть опереться на привычную логику теорий массовой коммуникации. Поэтому многие идеи о новых медиа могут быть размещены в трех «гносеологических контейнерах» теорий массовой коммуникации (см.: теория массовой коммуникации): Критическая парадигма охватывает более или менее согласованный дискурс, начинающийся с Т. Адорно и М. Хоркхаймера, проблематизировавших еще в 40-е гг. XX в. индустрию культуры, продолженный Г. Маркузе и Ю. Хабермасом в 60-е, и адаптированный в 90-е гг. к анализу цифрового разрыва, «конца книги» и «критики информационного мышления» (Томас Мальдонадо). Эмпирическая парадигма объединяет изучение онлайн-аудитории, анализ динамики проникновения интернета и социологические исследования сетевого общества (например М. Кастельс). Эти работы можно считать методологически близкими к эмпирической традиции исследований массовой коммуникации. Интерпретативная парадигма связана с этнографическими исследованиями виртуальных сообществ, например MUD (Multi User Dungeon — многопользовательские компьютерные игры), а также с рассмотрением повседневных компьютерных практик у разных социальных групп. Помимо развития этих традиционных исследовательских направлений теория новых медиа пополнялась из нескольких интеллектуальных источников, которые можно представить в хронологической перспективе. 60-70-е гг. XX в. (комплекс рационалистических подходов). Первые дебаты о социальных изменениях, вызванных цифровыми устройствами и сетями коммуникации, проходили параллельно с развитием компьютеров в послевоенный период. Пионерские работы философски мыслящих представителей компьютерной науки В. Буша, Дж. Ликлайдера, Д. Энгельбарта и Т. Нельсона заложили основы нового направления в изучении социальной коммуникации, способствовали развитию кибернетики и теорий информационного общества. 80-90-е гг. XX в. (комплекс а-рационалистических подходов или дискурс о киберкультуре). Термин «киберкультура» охватывает разнообразный спектр подходов к новой, компьютерной, технологии коммуникации. Киберкультурный дискурс интегрирует журналистские и писательские произведения, теоретические конструкции, контркультурные практики, утопические идеи и перспективы, постмодернистские тревоги и маркетинговые стратегии в пределах уникальной междис циплинарной «территории». Ранние работы, посвященные киберкультуре, имели описательный характер и отличались полярностью авторских настроений — от апокалиптического ви´дения складывающихся тенденций до утопического оптимизма перед будущим. Например, Н. Негропонте писал о киберпространстве как новой границе цивилизации, о том, что цифровая сфера может и будет ограничивать большой бизнес, способствовать демократическому участию и уменьшению социальных неравенств. С середины 90-х гг. XX в. исследование киберкультуры развивалось очень интенсивно и было сосредоточено главным образом на виртуальных сообществах и онлайн-идентичности. В результате вклада Г. Рейнгольда и Ш. Текл киберкультура виделась как феномен онлайн-пространства, открытого для экспериментов, творчества и общения, расширяющего права и возможности людей. Важный вклад был сделан также, вопервых, разработками по антропологии киборгов, в рамках которой ведущие авторы — Д. Харауэй, К. Хейлис — обсуждали виртуальные расширения человеческих организмов, во-вторых, исследованиями компьютерных игр, где ставился вопрос о развитии гипертекста игр как новой литературы, рассматривалась социальность действий игровых аватаров, дискутировалась логика возвратного времени или «переигрывания» проблемной ситуации. 2000-е гг. («стабилизационный поворот» в исследованиях новых медиа). С наступлением XXI-го века складываются систематические интернет-исследования, институциализируются методология и методы изучения цифровой коммуникации, что знаменует новый стабилизационный, или рационалистический, поворот в теории новых медиа. Потребность осмыслить трансформацию производства, труда и занятости стимулирует развитие связанной с цифровыми явлениями экономической теории (например дискурс о постфордизме), усиливается интерес к качествам самих технологических посредников («теория посредников»), растет область исследования пользователей, связанная с идеями социального конструирования технологий.
Литература Бакулев Г. П. Массовая коммуникация: Западные теории и концепции. М.: Аспект Пресс, 2005. Rice R., Williams F. Theories Old and New: The Study of New Media // The New Media: Communication, Research and Technology / Ed. by R. Rice. Beverly Hills, CA: SAGE. 1984. P. 55–80. Rogers E., Chaffee S. Communication as an Academic Discipline: A Dialog // Journal of Communication. 1983. 33(3). Р. 18–30. О. Сергеева
Новых медиа теория
Новых медиа теория
Источник: Новые медиа-социальная теория и методология исследований. Словарь-справочник 2016