(presence theory, прысутнасці тэорыя) рассматривает человеческие ощущения во время опыта взаимодействия с виртуальной реальностью, создаваемой техническими устройствами. Присутствие определяется К. М. Ли как «психологическое состояние, когда виртуальность опыта остается незамеченной», а «виртуальные объекты воспринимаются как действительные». М. Слейтер и С. Уилбур определяют три составляющие присутствия: 1) ощущение нахождения «в каком-то месте»; 2) доминирование реакции на стимулы виртуальной (а не физической) среды; 3) впечатление о виртуальной среде как о «месте», а не серии образов. Следует различать понятия присутствия, соприсутствия, социального присутствия, погружения. Соприсутствие представляет собой, с одной стороны, способ совместного нахождения с другими людьми в технически созданном окружении (виртуальной среде), а с другой — психологическое ощущение нахождения с другими людьми в отдаленном физическом окружении (что близко понятию телеприсутствия М. Мински). Присутствие описывает взаимодействие людей с объектами, тогда как соприсутствие касается только взаимодействия между людьми. Ш. Жао отождествляет соприсутствие и социальное присутствие — ощущение совместного пребывания в опосредованной (удаленной или виртуальной) среде. В зависимости от того, является ли соприсутствие участников физическим или электронным (обеспечиваемым медиа), и от того, присутствуют ли все участники или часть из них физически в среде взаимодействия, Жао различает шесть видов соприсутствия. При физическом соприсутствии взаимодействие относится к телесному, виртуальному (один участник находится в виртуальной среде) или гипервиртуальному (все участники — в виртуальной среде) виду. При электронной коммуникации соприсутствие является телесным, виртуальным или гипервиртуальным телесоприсутствием. В отличие от концепции телеприсутствия, социальное присутствие не требует переноса субъекта в виртуальную реальность, однако может происходить как в одновременном режиме, так и при отсутствии других участников в данный момент. Погружение — это характеристика технической системы, описывающая степень формирования окружения, отделяющего органы чувств от стимулов реального мира, что передается через наличие множества ощущений и высокую степень детализации виртуального окружения. Б. Уитмер и М. Сингер выделяют следующие факторы погружения: качество виртуальной среды, ощущение взаимодействия через интерфейс, возможность исследования среды, предсказуемость взаимодействия, драматизм событий. Погружение является оценкой технической системы, а присутствие отражает субъективный опыт. Цель повышения присутствия — усилить и обогатить впечатления пользователей от взаимодействия с объектами и другими людьми в компьютерно-опосредованной среде. Снижение ощущения соприсутствия с другими людьми в компьютерно-опосредованной коммуникации усложняет создание общего пространства коммуникации, но может снижать привычные барьеры общения, связанные с социальными характеристиками участников. Теория присутствия предполагает взаимодействие с искусственными акторами наравне с репрезентациями людей, что соответствует пониманию социальности с объектами (К. Кнорр-Цетина), и теоретическим перспективам актора как сети, включающей неживые объекты (Б. Латур), и реляционной социологии, где субъектом познания выступает сеть, а не отдельные акторы (Х. Уайт). В отличие от более поздней теории богатства медиа, где социальное присутствие отождествляется со степенью проявления других людей во взаимодействии, присутствие, наоборот, возникает, когда пользователь не замечает описанной К. М. Ли парааутентичности объектов (виртуальной репрезентации реальных объектов) или их искусственности (объекты, созданные технологией). Социальное присутствие изучается через опросники выявления присутствия, а также с помощьюю этнографических исследований. Понятие присутствия играет роль в проектировании компьютерных игр в 3D, воссоздающих действия одного или многих игроков в игровом окружении.
Литература Латур Б. Об интеробъективности // Социология вещей. Сборник статей / под ред. В. Вахштайна. М.: Территория будущего, 2006. С. 169–198. Knorr-Cetina K. The Synthetic Situation: Interactionism for a Global World // Symbolic Interaction. 2009. № 1. P. 61–78. Lee K. M. Presence, Explicated // Communication Theory. 2004. № 1. P. 27–50. Lee K. M. Why presence occurs: Evolutionary psychology, media equation, and presence // Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 2004. № 4. P. 494–505. Minsky M. Telepresence // Omni. 1980. № 9. P. 45–51. Slater M., Wilbur S. A. Framework for Immersive Virtual Environments (FIVE): Speculations on the Role of Presence in Virtual Environments // Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 1997. № 6. P. 603–616. Witmer B. G., Singer M.J. Measuring Presence in Virtual Environments: A Presence Questionnaire // Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 1998. № 3. P. 225–240. Zhao S. Toward a Taxonomy of Copresence // Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 2003. № 5. P. 445–455 А. Широканова
Присутствия теория
Присутствия теория
Источник: Новые медиа-социальная теория и методология исследований. Словарь-справочник 2016